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443: ID:epq4g9vr0
最近スコア上位の人の観戦してるんだけど
勝負よりもキル優先してる人って結構いるんだなって思った

ブレスル攻撃で取ってない拠点に行かずに延々と取った拠点を防衛
トップ2がそれでキル数自体は防衛よりも断然多いのに結局負けるというね・・・
そりゃ防衛するのも大事だけどそればっかりすることなくね?という






445: ID:SgfC0EI7a
>>443
少人数で拠点守れたら勝利に貢献すると思うけど


448: ID:x3xA//tia
>>443
なんでそれでキル優先になるんだ?
ブレスルやってればA取ったらみんなB行ってA取られてB行ったら~みたいなループ誰もが経験した事あるだろうし何人かは防衛で固めておくのも普通に合理的でしょ
その人達がいなければ両方失ってた可能性も高いしその状況だけでキル稼ぎって思考になる意味がわからん


456: ID:rhhfuHHQ0
>>443
観戦w
お前はその試合何かしたのか?


462: ID:MDlz3EOd0
>>443
このゲームは煙幕という最強ガジェットのせいで防衛が圧倒的に不利だからその500はキツい役を引き受けてる神だぞ
その500がモリモリ倒して守ってくれてるなら他の奴がもう片方を攻めるというのが最適解だし防衛人数が過剰なのを察せずに防衛したままの奴が無能


444: ID:POJMCHlyd
良くも悪くも住み分けになってて
とにかく撃ち合いたい奴とスコア厨がブレスル側に集まるからな…


446: ID:MRq2vZJIa
攻撃側で取った拠点防衛は割と重要じゃね
全員魚群みたいなクソ部屋だとかわりばんこに取って取られて繰り返すだけだし


450: ID:Hi+z9vds0
片側取ってガン防衛もいいけどそれでチケット0になるまでそのままだったら
シーソーした方が余程チャンスあったのはそうだろうな
まぁでも責める程の事でも無い


452: ID:V67Xirc70
上手い奴が防衛でたくさんキルしても、もっといいプレイ出来たはずだと叩かれる
大半の下手くそはキルも拠点を進める事もしない
これ如何に……


454: ID:oNR/LDTZ0
ブレスルでAとったらすぐ真横向いてB行くんじゃなくて
エリア奥まで前にグッと踏み込んで迎撃しながらジワジワBに向けて横に広がるチームはド安定でクソ強くて一番やってて楽しい


455: ID:2P4HykoWa
今作も戦艦やら大型爆撃機、列車砲とかだしてもよかったんじゃないか、いやだしてほしかった

大型爆撃機は普通の爆撃機と大差ないし、列車砲はよわそうだけどさ


457: ID:IfnkBNAr0
ブレスルのABループは本当に不毛だからどうにかして欲しいわ


458: ID:+f/BG9mK0
そこにCをひとつまみした三点ループこそ本当の地獄


460: ID:x3xA//tia
マーキュリーみたいに最後が1拠点しかなくてV1でほぼ勝ち確になるマップもあるしダイスがどういう基準でバランス調整してるのか全くわからん
無駄に固くて攻撃側のやる気失せる浜田は最後3拠点だし


461: ID:TVQwHQ3Zd
ABシーソーは明らかにラッシュから劣化してる点
あとはチームが押し負けてると1人ではワンチャン無いのも


463: ID:euslF+sRd
4までのラッシュは神モードだったのにな
どうして1からああも劣化させられてしまったのか


464: ID:oNR/LDTZ0
まぁ正直ラッシュだけがやりたい
抱き合わせ鯖とかなんて扱いだよ


465: ID:Hi+z9vds0
まぁ64人だとラッシュは難しいのはある


466: ID:PremhaRDa
輸送ヘリとかアムトラックみたいなのが攻撃側に無いから


468: ID:RaDbUuvP0
ラッシュはBF3が最高だった
あれこそBFだった


469: ID:cBj7Ls3sp
ラッシュってどんなルールなんですか?


470: ID:MDlz3EOd0
>>469
Vのブレークスルーが陣地取りじゃなく目標爆破になった物
陣地のように取り返される事がないので防衛側も全力でオブジェクトを守るというわかりやすく撃ち合いが発生しやすい


472: ID:p6aG7iTqp
>>470
ありがとうございます!


471: ID:MRq2vZJIa
1度ポイント制圧したら取り返せないブレークスルーと思えばほぼ合ってる


474: ID:x3xA//tia
破壊されたら取り返せないからブレスルでよくあるABループが発生しないのとうまく潜入したり設置後に潜んでキルしまくれば1人でも壊せるのがいいところ
設置されたら解除させないためにビークルで突撃して破壊されながらも守り抜くとかもあるしな


479: ID:RaDbUuvP0
>>474
残りチケット1で設置した時の盛り上がりとそれで爆破された時のDF側の次拠点の士気の下がり方と分かりやすく勢い付くOF側が笑える


480: ID:MDlz3EOd0
>>479
そういう展開熱いよな
ブレークスルーは警報も鳴らないし盛り上がりがなくて常に平坦だから勝っても負けても達成感も喪失感もない


481: ID:x3xA//tia
>>479
鳴った時の一体感とかもあるし盛り上がってる時は他よりもチームを感じるルールだよな
ブレスルと同じでダメな時はひたすら虚無だけど警報のおかげで今だ!って感じは強い


475: ID:+f/BG9mK0
Vのラッシュはもくもくメラメラオンラインだったな
やはり煙幕は諸悪の根源なのでは?


引用元:https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1628517805/