2n6g6h3uko321

66:
原文貼ってくれたほうが親切 わかりにくいw
要するにヘッショ倍率は変えずに他を15%減 SLRのみ個別で更に弱体化
https://www.reddit.com/r/BattlefieldV/comments/a5fa7u/battlefield_v_ttk_change_list_12122018/


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71:
>>66
ヘッショ狙いまくろ


157:
TTKは原文読もうぜ >>66 にあるから

やっぱターナーとルイスが強い気がする


69:
ヘッドショットダメージは変わらないぽいからボルトのスナが相対的に強くなったよね。


72:
>>69
頭に合わせる余裕が出来るんならいいんだけどな


73:
プロゲーマーさんらしい調整だな


74:
ボルトスナイパーは強みが薄かったのでこれはこれで良い
欲を言えばLMGの反動を増加して欲しいなって


75:
近距離5発て事は初期のbf1と同じで敵固~になるな


76:
これTTK伸ばしたら弾薬問題で援護最強になるんじゃね


77:
>>76
ボルト砂も弾で困らないぞ
打ち切る前に死ぬ


80:
>>77


85:
>>76
現状でも援護最強じゃない?


96:
>>85
最強かはわからんが今も十分強いね
M1907SF愛用してる身としては弾薬問題は結構深刻なんだよなぁ
TTK伸ばすにしても装弾数の事とか考慮しないダイスは本当無能


78:
うわまたスナイパー相対強化入ってるじゃん
スナイパーとmgだけでいいよナーフは


217:
>>78
スナナーフしてほしい人いるとか驚き
現状ゴミだぞ


250:
>>217
まぁ一部マップでボルト砂が目障りなのは事実だが。中近で頭抜きしてくる砂なんて滅多に居ないし


83:
弾の問題がつきまとうから結局援護が相対強化だよな
TTK的にはまぁ良いんだけどそこだけいじったらダメだろっていう ほんと頭スムージーだわ


89:
Semi Auto Rifles:
Gewehr 43, Selbstlader 1916: 0m~39mまで4発キル
Turner SMLE: 0m~50mまで4発キル, 51m~68mまで5発キル
Gewehr 1-5: 0m~13mまで4発キル, 14m~44mまで5発キル, 45m~63mまで6発キル
M1 Carbine: 0m~39mまで5発キル, 40m~63mまで6発キル.

Assault Rifles:
0m~21mまで6発キル, 22m~53mまで7発キル

LMGとMMGs:
0m~21mまで6発キル, 22m~57mまで7発キル

SMGs:
0m~15mまで6発キル, 16~32mまで7発キル, 33m~49mまで8発キル, 50m~70mまで9発キル

各部位にかかるダメージ倍率

no title


92:
>>89
Turnerとルイスが更に増えそう。ゼルブは4発なら終わったか?


93:
>>89
セミライフルはこれ39mから4発キルじゃないのか


91:
SMGだけ近距離5発とかはダメなんですかね


94:
STGって

ベータ→近距離4発
製品版→近距離5発
アプデ後→近距離4発
新ダメージ→近距離5、6発?

こんな感じで辿ってない?


95:
近距離6発ってきついな
5発ですらないとは


97:
ゼルプとGewher43は39mから5発キル?
ゴミだろこれ


99:
近距離6発ってこれリボルバーのが強いんじゃ


137:
>>99
ヘッショワンパン胴体二発
左手に投げナイフ右手にリボルバー
背中にSRこれが斥候兵


100:
初心者は20発のマガジンで6発当てるの難しいと思う。


102:
んん 25.1ダメージを0.85倍にしてなんで6発キルになるんだろ


103:
前々から突と斥候のセミオートはもっとダメージ差別化しないといけないと思ってたけど突のはがっつり下げたな


114:
>>103
斥候も3発キルらしいが頭入ったら一緒だからなぁ…反動とか増やせばいいのに


105:
TTKの調整って

ユーザー「ダメージ判定が重なって一瞬で溶けるのやめてくれ」
対応「弱くしてもうちょい耐えられるようにするわ!」

って事?


109:
>>105
敵がどこにいるかわからない、よくわからないところから撃たれる、逃げる前に死んじゃう、俺は撃ち合いがしたい。これがストレスなんだ。

こんな感じでしょ


111:
>>109
雑魚の意見なんか聞かなくていいのにな


110:
>>105
今回の調整はTTKの調整
ダメージ判定が重なるのはTTDの話


106:
結局装弾数多いルイス、スオミ、セルブ、セミオートSMLEゲーになりそうだな


107:
弾カツカツのクソゲーになるな


116:
ZHもヘッショ入れないと3発キルになるって事かな
浜田で愛用してたから悲しい


117:
ユーザーの要望 要求
敵が見えづらい 光源処理をちゃんとして コードどうなってんの?複数同時着弾とかいうクソパケット送りつけてくるのやめて

ダイスの回答
OK! 皆さんのご要望にお答えしてTTK伸ばしますね これで熱い撃ち合いが楽しめます


120:
ttk変更に関しては別にどうでもいいな 武器バランス変わるけど


127:
間違えました。すみません。本当の修正内容はこっちです
Semi Auto Rifles:
Gewehr 43, Selbstlader 1916: 39mから4発キル
Turner SMLE: 50mから4発キル, 68mから5発キル
Gewehr 1-5: 13mから4発キル, 44mから5発キル, 63mから6発キル
M1 Carbine: 39mから5発キル, 63mから6発キル.

Assault Rifles:
21mから6発キル, 53mから7発キル

LMGとMMGs:
21mから6発キル, 57mから7発キル

SMGs:
15mから6発キル, 32mから7発キル, 49mから8発キル, 70mから9発キル

AR, LMG, MMG, SMGは近距離ボディショット4発のみでキルできなくなった


259:
>>127
セミオート弱体死ねコラ

と思ったけど近距離TTK据え置きだからある意味ピーキーな性能になる?


265:
>>259
多分セミライフルかなり強いと思うよ
他の武器は近距離4発消えたし21mから6発キルだし


129:
このTTKになったら看護兵が近距離でリボルバー持ち替え安定だったBF1に近くなるな
ハンドガン相対的強化か


132:
>>129
あの立ち回り好きだったわ


133:
衛生兵のSMG、遠中距離はLMGとARに狩られて近距離も何故かARに狩られてるしで息してる?


136:
ネットコード弄ってTTD改善するならわかるけどダメージ下げたから長く耐えられるね☆ってなぁ
低レートのSMG死ぬやろ


141:
>>136
もう死んでるどころか存在意義が使うプレイヤーをイラつかせるだけになってるぞ


148:
ターナー50mから4発キルって変わってなくね?
最強かよ


150:
Turnerって今も最強クラスだよな…


152:
ダメージモデルだけ変更すると後半の鬼畜任務にも影響するよね?
死なずに or 1ラウンド中に○○人キル


154:
TTKの変更ヤバすぎ
これVの失敗を完全に認めてカジュアル路線に戻すってことじゃん…


158:
>>154
TTK伸びたら初心者じゃマグレキルもできないし弾少ないことも相まって よりハードになるんだぞ?
弾ケチって戦うとか初期のバイオハザードじゃないんだから


161:
>>158
それが道理なんだけど「一瞬でキルされるのがやだ」って初心者はよく言うし


165:
>>161
それは心理的な印象であって全然カジュアル路線じゃないだろ


159:
ツイッターで開発の人めっちゃ叩かれてんだけど(笑)
俺けっこう楽しみなんだけどな。


166:
なんかコロコロ変わるな 大丈夫かこのゲームよぉ??


168:
仮にTTK短い=カジュアルなら
1よりVのほうがカジュアルってことになるやん
リコイルとかの他の評価軸も大事やろ


172:
smgのブレで5mから6発キルは地獄だぞこれ


184:
サイコロは基本エアプだぞ
例のプロゲーマーも使うのはSRばっか
そうじゃなかったらパンツや戦車砲で航空機を一発で墜とせなくするなんて馬鹿な調整はしないわな

「データによると長距離の撃ち合いでプレイヤーが早く死に過ぎ(主観)→調整しなきゃ(使命感)」ぐらいのノリで決めてるんだと思う


引用元:http:2ch.sc